motion动画,motion动画很慢
solidworks中动画和motion的区别
可能很多人想知道这个问题,那么solidworks运动算例中动画、基本运动和motion分析有什么区别?现在给大家说一下solidworks运动算例中的动画和基本运动和motion分析的区别:【动画】在核心SolidWorks 内使用。可使用【动画】来表达和显示装配体的运动:通过添加马达来驱动装配体中一个或多个零件的运动。通过设定键码点在不同时间规定装配体零部件的位置。动画使用插值来定义键码点之间零部件的运动。【基本运动】在核心 SolidWorks内使用。可使用【基本运动】在装配体上模仿马达、弹簧、碰撞和引力。【基本运动】在计算运动时考虑到质量。【基本运动】计算相当快,所以可将其用来生成使用基于物理模拟的演示性动画。【Motion分析】在 SolidWorks Premium 的 SolidWorks Motion 插件中使用。可利用【Motion分析】功能对装配体进行精确模拟和运动单元的分析(包括力、弹簧、阻尼和摩擦)。【Motion分析】使用计算能力强大的动力学求解器,在计算中考虑到了材料属性和质量及惯性。还可使用【Motion分析】来标绘模拟结果供进一步分析。用户可根据自己的需要决定使用三种算例类型中的哪一种:【动画】:可生成不考虑质量或引力的演示性动画。【基本运动】:可以生成考虑质量、碰撞或引力且近似实际的演示性模拟动画。【Motion分析】:考虑到装配体物理特性,该算例是以上三种类型中计算能力最强的。用户对所需运动的物理特性理解的越深,则计算结果越佳。
solidworks中如何生成motion动画?
装配体爆炸动画是将装配体爆炸的过程制作成动画形式,方便用户观看零件的装配和拆卸过程。通过单击【动画向导】按钮,可以生成爆炸动画,即将装配体的爆炸视图步骤按照时间先后顺序转化为动画形式。 ?
生成爆炸动画的具体操作方法如下。
1)打开一个装配体文件,如图10-4所示。
2)单击图形区域下方的【运动算例】按钮,在下拉列表框中选择【动画】选项,在图形区域下方出现【运动管理器】工具栏和时间线。单击【运动管理器】工具栏中的【动画向导】按钮,弹出I【选择动画类型】对话框,如图10-5所示。
3)单击【爆炸】单选按钮,单击下一步按钮,弹出【动画控制选项】对话框,如图10-6所示。
4)在【动画控制选项】对话框中,设置【时间长度(秒)】为4,单击完成按钮,完成爆炸
动画的设置。单击【运动管理器】工具栏中的【播放】按钮,观看爆炸动画效果,如图10-7所示。
solidworks2013视像属性动画
可以动态改变单个或者多个零部件的显示,并可在相同或者不同的装配体零部件中组合不同的显示选项。如果需要更改任意一个零部件的视像属性,沿时间线选择1个与想要影响的零部件相对应的键码点,然后改变零部件的视像属性即可。单击【SolidWorks Motion】工具栏中的【播放】按钮,该零部件的视像属性将会随着动画的进程而变化。
1.视像属性动画的属性设置
在动画【特征管理器设计树】中,用鼠标右键单击想要影响的零部件,在弹出的菜单中进行选择。 .【隐藏】:隐藏或者显示零部件。
.【更改透明度】:向零部件添加透明度。如果已经添加了透明度,则选择【更改透明度】 ?命令以删除透明度。 .【零部件显示】:更改零部件的显示方式,如图10-13所示。
.【以三重轴移动】:将参考轴添加到图形区域中的任意位里,使基于X, Y, Z轴的装配 ?体移动和定向更加方便。 .【外观】:改变零部件的外观属性。
2.生成视像属性动画的操作方法
1)打开一个装配体文件,单击图形区域下方的【运动算例】按钮,在下拉列表框中选择【动画】选项,在图形区域下方出现【运动管理器】工具栏和时间线。首先利用【运动管理器】工具栏中的【动画向导】按钮制作装配体的爆炸动画,如图10-14所示。
2)单击时间线上的最后时刻,如图10-15所示。
3)用鼠标右键单击1个零件,在弹出的快捷菜单中选择【更改透明度】命令,如图10-16所示。
? ? 4)按照上面的步骤可以为其他零部件更改透明度属性,单击【运动管理器】工具栏中的【播放】按钮,观看动画效果。被更改了透明度的零件在装配后变成了半透明效果,如图10-17所示。
solidworks做motion动画时画面会自己抖动
那是计算机运行速度慢的问题,当计算完毕,结果保存到了内存了,自然就快了。
如果想根本性解决问题,那就升级或者更换更快更强大的CPU、主板、内存、显卡等计算机硬件。
solidworks动画,基本运动和motion分析的区别
问题较多,下面分开介绍
一.SolidWorks动画
这个全名应该是:SolidWorks
Composer——产品文档及动画制作,它是利用三维数据创建视觉素材的工具。它可以做到:创建用户手册和说明文档;制作宣传动画,带给客户视觉上最直观的感受。
二.基本运动
这个问题不明确。我猜应该是SolidWorks标准版自带Simulation
Xpress(分析体验版)。在装配体中能进行干涉检查和碰撞检查。
三.motion分析
motion是运动仿真,它属于simulation
premium版本的功能,包含Simulation
Xpress所有内容。另外它还可以做到
分析激励器、马达的大小规格
预测能耗
优化弹簧阻尼器
模拟凸轮驱动
门锁机构
研究齿轮驱动
研究耦合运动
求解接触/冲击力/碰撞力
如果有兴趣,请加入SolidWorks的精英设计交流群
Motion功能介绍
Motion (动作)
Motion里面包括上面17个模块,下面我们一个一个地来解释下
1.1 move 10 steps ,就是让小猫(下面我们称之为“角色”)向右移动10,这个steps,我们可以理解为步。我们用鼠标按住这个模块,拖到右边的“脚本区”,些时注意右上角的内容,x:0, y:0
然后,我们点击一下模块区里面的【move 10 steps】,也就是上图的左边的红框,我们会看到小猫动了一下,再看右上角的坐标,已经变成x:10了。
PS: 解释一下“平面坐标系”,水平的是x轴,垂直的是y轴,交叉点是原点,原点右侧是x轴正值,左侧是负值;原点上方是y轴正值,下方是负值。我们可以用任意一对x,y轴的值来定位一个点,这一对值也称作坐标,比如下面的A、B、C三个点对应的坐标分别为(0,0),(100,0),(160,80)。
试一试: ?1. 如果将10改成-10,会怎么样呢?
????????????????2. 试试找一下坐标(-20,-40)的点在哪里?
2. turn 15 degrees(clockwise) ,顺时针旋转15度(角度值可修改),下面是旋转前后的对比
3. turn 15 degrees(counter clockwise) ,逆时针旋转15度(角度值可修改),下面是旋转前后的对比
4. point to direction 90 ,使角色指向某个角度
角度按上下左右分别对应0,180,-90,90,见下面的示意图,如果按顺时针还算,上右下左,对应的角度分别是0,90,180,270,-90和270是一样的效果。
5. point towards (...)
5.1 point towards to mouse-pointer ,使角色指向鼠标的位置,如下图所示,将此指令拖到右侧脚本区后,用鼠标点击执行,此时角色就会指向此时鼠标的位置。
5.2 point towards to Sprite1(Sprite2...) ,使角色指向另外的角色
点击下图的小人头图标,会弹出一个角色库,依次从里面选择Apple, Bananas, Ball-Soccer
添加好新角色后,point towards后面的下拉框里就有Apple, Ball-Soccer, Bananas, Sprite2选项了
*试一试: 如何添加Sprite2?(提示:可以试试上图上面红框的Duplicate工具)
选择Apple角色,然后点击执行,小猫就转向苹果方向了,自己试一下香蕉和足球的效果吧!
6. go to x:0 y:0 ,移动到指定位置
拖动模块到脚本区,修改xy值分别为140和60,点击执行,结果如下图所示,脚本区右上角会显示出x:140, y:60的信息
我们提前把最后3个模块说一下,x position, y position, direction,这三个分标表示x轴坐标,y轴坐标,角度。我们点击它们前面的小方框,会出现小对号标志,此时在展示区的左上角就会显示出对应的值了。
7. go to ?(...)
7.1 go to mouse-pointer ,移动到鼠标所在位置
7.2 go to random position ,移动到随意一个位置,也就是不确定是哪里,电脑会随机给出一个位置
7.3 go to Apple , 移动到苹果(或是另外一个角色)所在的位置
这三个模块不太复杂,大家自己试一下就好了。
8. glide 1 secs to x:0 y:0 ,在1秒内,滑动到指定坐标点
这个模块和No.6 go to x:0 y:0类似,只不过这个会有一个动画效果。可以把这两个模块放到一起对比着看一下,你会发现点击“第二步”时,小猫会缓缓地移动到新位置,而点击“第一步”时,小猫一下子就回到原点了。
9. change x by 10 , 使角色的x坐标增加10(指定值)
每执行一次,角色的x轴坐标会在原来的基础上加10,也就是向右移动10
10. set x to 0 ,将角色的x坐标设置为0(指定值)
11. change y by 10 , 使角色的y坐标增加10(指定值)
每执行一次,角色的y轴坐标会在原来的基础上加10,也就是向上移动10
12. set y to 0 ,将角色的y坐标设置为0(指定值)
13. if on edge, bounce ,碰到边缘就反弹
这个需要提前使用一个Control里的模块,选择forever模块,然后把move 10 steps和if on edge, bounce两个模块按顺序拖动到forever里面,如下图
然后点击模块执行,当小猫碰到右边或是左边的边框时,就是反弹回来了,小猫动起来了,是不是很开心呀!但是现在小猫碰到右边反弹之后头朝下了,是不是觉得怪怪的?先别着急,下面的模块就能改正这个问题了。
14. set rotation style(...)
14.1 set rotation style left-right ,设置旋转方向为左右反转
14.2 set rotation style don't rotate ,设置旋转方向为不反转
14.3 set rotation style all around ,设置旋转方向为上下左右都反转
将此模块拖动到forever上面,当设置为“left-right"时,小猫能正常行走了;设置成“don't rotate”时,小猫碰到边缘后会回退回来;设置成“all around”时,小猫就会头朝下走回来了。
*修改角色的旋转方向,还可以在角色的属性里操作,见下图
在红框位置右击,在弹出的选项里选择“info”,或者直接点击角色左上角的蓝色小i 标志
找到rotation style标签,右边对应的3个图标分别为:all around, left-right, don't ratate。可以把角色的rotation style设置为中间的left-right,再把上面脚本里的第一步set rotation style left-right去掉,效果也是一样的。
motion动画为什么一直乱跑
motion动画为什么一直乱跑,那是计算机运行速度慢的问题,当计算完毕,结果保存到了内存了,自然就快了。
如果想根本性解决问题,那就升级或者更换更快更强大的CPU、主板、内存、显卡等计算机硬件。