慧编程制作射击游戏(编程射击小游戏)

http://www.itjxue.com  2023-02-28 07:45  来源:未知  点击次数: 

慧编程如何让人物发射子弹

打开Scratch,将语言设置成中文。

绘制角色——子弹(由一个矩形和一个椭圆构成)。并调整子弹的造型中心。点击绿色旗子测试效果。

scratch是一款十分有趣的趣味编程软件,非常适合少儿编程的学习,小朋友都能借助这款软件简单易懂的掌握编程知识,在学习过程中又不会觉得无聊,中文语言不用担心看不懂如何操作,是款实实在在方便于儿童学习编程和交流的工具和平台。

scratch编程小游戏制作教程

新建两个变量(倒计时、随机数),其中倒计时用来给整局游戏进行倒计时,随机数用于在开局时随机出一个解密数字。

1、准备两个角色的贴图用于炸弹和爆炸效果,这两个贴图是我在慧编程软件中找到的,然后上传到scratch中的。

2、隐藏随机数,不可以让玩家知道答案。对变量随机数赋值1到100之间的随机数。提示时间2秒。重复执行【询问/判断】,如果猜对了就先停止其他脚本,播放Tada之后,再停止全部脚本。

scratch游戏脚本首先这种脚本的功能是模块化。 第二种特点就是它的逻辑结构化。 第三种特点就是界面的多彩性和童趣化。

第四种特点就是硬件协同化。

在设计制作游戏脚本的时候可以发现,脚本中主要有运动、外观、声音、事件、操控模式以及数据等相应的部分组成,每个脚本都具有一些图形化的命令。

孩子们在进行拖动模块的过程中能够根据命令对游戏进行设计,避免了传统的编程语言规则的学习,让孩子根据模块创设出各种各样的作品。

scratch射击游戏怎么制作?

另一问题也可参照此题答案~

主要方法:

1.需要很多张连环图片,创建一个角色,造型按照图片顺序一一排列,为好换造型,建议将名字依次命名~如(123...)。

2.开始时换成固定造型,按下a(左转键)时,上/下一个造型,右转时,与左传相反换造型(不会换造型的新手,可以这样设置:重复执行将造型换为我的变量,如果上一个造型就将变量减一如果下一个造型就将变量加一)。

~像了吗?

注意图片要多因为人物旋转360度,地图就要不停的换造型(地图也就是背景最好将它设为角色,而不是背景。否则将无法把地图放大到超出屏幕,就会出现有白色缝隙的状况,并且背景无法移动)

3.旋转做好了就要做人物,建立另一个变量,命名为人物角度,开始时初始化将它设为一个数字,最好是0,当向左加变量,向右减少变量。或者向右增加变量,向左减少变量。

4.当变量等于一定程度时(也就是相当于面向角色是时)显示对方角色,移到指定位置,这个位置要通过计算,就是和变量做计算,老司机这一步应该会自己做。

5.敌人越近越大,敌人越远越小,敌人的中心点最好将脚移到中心点,这个不是新手应该都会吧,就是在造型里面。

6.开火时可以就用此软件的画图画出一团不太像的火焰,或者用电脑专业ps软件,或者在网上搜火焰效果,选逼真的装在墙上开火时显示,不开火隐藏。

7.缩量时可以用变量的话肝功能也可以用专业一点的血量条,做一个角色。从血量少到血多按数字的顺序排列,刚开始换成满血状态,如果被打就减少变量。当然熟悉scratch的人,可以直接将造型化为倒序并增加。

做设计游戏是比较难的要多少个人物设置克隆体并且还有枪械配备等这些就自己做了。毕竟有一些scratch知识的人,都会做了。

~用scratch做基础的射击游戏就是以上步骤了。如果不像,可以将背景图片的间隔再小一点速度增加一点等方法。

自己做一做试一试吧!

如何制作简单的射击类(比CS还要简单的)游戏

 射击类游戏(一)

第二部分开始类的编写:

1、首先打开Flash CS4 (CS3、CS4或CS5没什么大的区别)新建项目,按确定。打开项目面板。图:新建项目

2、点击右边的第一个三角按钮(项目),在下拉菜单中选"新建项目"。在弹出新建项目面板项目名称:填入项目名称。在根文件夹:项中点击右边的浏览按钮,浏览到准备存放项目的目录,按确定。在ActionScript版本:选ActionScript 3.0 。单击"创建项目"按钮,这样项目就建好了。图:项目面板

3、把AirRaid.fla文件复制到项目文件夹下(省去制作界面)。点击下面的"创建类"图标,在弹出的创建类面板类:的文本框中填入文件名:AirRaid 单击创建类按钮。这样类就创建好了并为我们写好了类的框架,我们可以在框架中添加我们的代码了。图:创建类

图:填入类名

图:类的框架

4、编写AirRaid.as类

AirRaid.as类:文档类 AirRaid类是游戏的控制器,绑定AirRaid.fla 。负责生成界面上的飞机、火炮、子弹。显示得分,子弹的剩余数量。注册了键盘按下,释放侦听器,接收用户的键盘操作。注册了进入帧事件侦听器,进行碰撞检测。定义一个飞机计时器,随机生成飞机。检测剩余子弹的数目,当子弹数为零时也就是主角死亡了,移除界面上的飞机,火炮,跳转到重玩按钮。

package {

public class AirRaid extends MovieClip {

private var aagun:AAGun;//火炮

private var airplanes:Array;//飞机数组

private var bullets:Array;//子弹数组

public var leftArrow, rightArrow:Boolean;

private var nextPlane:Timer;//不定时生成飞机的计时器

private var shotsLeft:int;//得分文本

private var shotsHit:int;//子弹数文本

// 初始化得分数和子弹数

// 生成炮加入到舞台上

// 生成飞机、子弹数组

// 键盘按下、释放事件侦听器

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);

// 进入帧事件侦听器,检测子弹击中飞机的碰撞检测。

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);

// 生成下一架飞机

setNextPlane();

}

//不定时生成飞机

public function setNextPlane() {

//1000毫秒至2000毫秒之间生成一架飞机

nextPlane.start();

}

public function newPlane(event:TimerEvent) {

// 随机的边、速度和高度

// 生成飞机

var p:Airplane = new Airplane(side,speed,altitude);

// 碰撞检测

}

}

if ((shotsLeft == 0) (bullets.length == 0)) {

endGame();

}

}

// 按下键盘

public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) {

if (event.keyCode == 37) {

leftArrow = true;

} else if (event.keyCode == 39) {

rightArrow = true;

} else if (event.keyCode == 32) {

fireBullet();

}

}

// 释放键盘

public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) {

if (event.keyCode == 37) {

leftArrow = false;

} else if (event.keyCode == 39) {

rightArrow = false;

}

}

// 生成新的子弹

public function fireBullet() {

if (shotsLeft = 0) return;

var b:Bullet = new Bullet(aagun.x,aagun.y,-300);

addChild(b);

bullets.push(b);

shotsLeft--;

showGameScore();

}

public function showGameScore() {

showScore.text = String("得分: "+shotsHit);

showShots.text = String("剩余子弹: "+shotsLeft);

}

// 从数组获取飞机

public function removePlane(plane:Airplane) {

for(var i in airplanes) {

if (airplanes[i] == plane) {

airplanes.splice(i,1);

break;

}

}

}

// 获取数组的一个子弹

public function removeBullet(bullet:Bullet) {

for(var i in bullets) {

if (bullets[i] == bullet) {

bullets.splice(i,1);

break;

}

}

}

// 游戏结束,移除界面上的东西。

public function endGame() {

// 移除飞机

for(var i:int=airplanes.length-1;i=0;i--) {

airplanes[i].deletePlane();

}

airplanes = null;

aagun.deleteGun();

aagun = null;

// 移除侦听器

stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);

stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);

removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);

nextPlane.stop();

nextPlane = null;

gotoAndStop("gameover");

}

}

}

5、编写AAGun.as类

创建类的方法同第3步。首先选中库中的AAGun元件,打开项目面板创建类。在"将类邦定到库元件"前面打勾,点下"使用所选库元件"的单选按钮。图:邦定库元件

AAGun类:邦定库中的炮元件,向左移动向右移动,检测边界,自动消毁。

package {

import flash.display.*;

import flash.events.*;

import flash.utils.getTimer;

public class AAGun extends MovieClip {

static const speed:Number = 150.0;

private var lastTime:int; // 控制移动的Timer

public function AAGun() {

// 枪的初始位置

this.x = 275;

this.y = 340;

//运动

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);

}

public function moveGun(event:Event) {

// 得到时差

var timePassed:int = getTimer() - lastTime;

lastTime += timePassed;

// 现在的位置

var newx = this.x;

// 移动到左边

if (MovieClip(parent).leftArrow) {

newx -= speed*timePassed / 1000;

}

// 移动到右边

if (MovieClip(parent).rightArrow) {

newx += speed*timePassed / 1000;

}

// 检测边界

if (newx 10) newx = 10;

if (newx 540) newx = 540;

// 更新位置

this.x = newx;

}

// 移除屏幕上的炮和事件

public function deleteGun() {

parent.removeChild(this);

removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);

}

}

}

新建文件Airplane.as

Airplane类:邦定库中的飞机元件。随机产生飞机,随机的速度,产生5种飞机样式,检测是否飞出边界,检测被子弹击中。自动毁灭和爆炸效果。

// 飞机的速度、方向

// 控制移动的Timer

//左右移动

//检测边界

// 检测碰撞,子弹击中飞机跳转到帧标签"explode"演示爆炸动画。

// 移除舞台上的飞机和事件

新建文件Bullet.as

Bullet类:邦定库中的子弹元件。控制子弹的飞行方向,检测子弹是否飞出屏幕。

package {

import flash.display.MovieClip;

import flash.events.Event;

import flash.utils.getTimer;

import flash.utils.Timer;

import flash.events.TimerEvent;

public class Bullet extends MovieClip {

private var dy:Number; // 子弹的速度、方向。

private var lastTime:int;

public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) {

// 初始位置

this.x = x;

this.y = y;

// 得到速度

dy = speed;

// 动画

lastTime = getTimer();

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet);

public function moveBullet(event:Event) {

// 得到时差

var timePassed:int = getTimer()-lastTime;

lastTime += timePassed;

// 子弹运动

this.y += dy*timePassed/1000;

// 子弹越过屏幕的顶端

if (this.y 0) {

deleteBullet();

// 移除舞台的子弹和事件

public function deleteBullet() {

MovieClip(parent).removeBullet(this);

parent.removeChild(this);

removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet);

所有的类文件完成保存后,回到AirRaid.fla场景,按Ctrl+Enter组合键测试,看看你的成果吧!

简单的学个Flash,很好学,还可以做动画,很有用。大型游戏要学VB或者C++,编得游戏画质不行。3DMAX是做特效的,你想做个游戏,不是一两年搞得了的,有专门教这个的班。

用慧编程制作的小游戏过关之后如何自动切换下一关

1、首先要打开慧编程制作的小游戏。

2、在最上方找到过关之后自动切换下一关功能。

3、在界面上点击开通即可。

(责任编辑:IT教学网)

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